Zu Beginn der ersten Saison haben wir ein paar Karten-Reworks sowie langersehnte Änderungen und eine umfassende Anpassung der Nahkampf-Reichweite für euch!
Die Balance-Änderungen dieses Monats..
- Kanonenkarre
- Kanone
- Schneeball
- Infernoturm
- Koboldkäfig
- Barbarenfass (Fehlerbehebung)
- Anpassung der Nahkampf-Reichweite
Kannonenkare
- Schaden: -17 %
- Reichweite: +10 % (von 5 auf 5,5)
- Treffergeschwindigkeit: +17 % (von 1,2 Sek. auf 1,0 Sek.)
- Trefferpunkte/Schild: +1.5 %
Kanone
- Schaden: +32 %
- Treffergeschwindigkeit: -25 % (von 0,8 Sek. auf 1 Sek.)
Warum?
Es ist uns wichtig, dass die Interaktionen von Karten konsistent und leicht voraussehbar sind. Die Kanone und die Kanonenkarre waren lange zwei sehr ähnliche Karten, die jedoch über mehrere grundverschiedene Werte verfügten. Die Überarbeitung dieser beiden Karten zielt darauf ab, sie zu stärken und ihre Reichweite, ihren Schaden und ihre Treffergeschwindigkeit einander anzugleichen.
Durch ihren nun höheren Schaden pro Sekunde erhöht sich die Defensivkraft der Kanone. Mit einer erhöhten Reichweite wird die Kanonenkarre jetzt wieder zu einer größeren Gefahr für Türme und zu einer nützlichen Konteroption gegen Königsriesendecks.
Sowohl die Kanonenkarre als auch die Kanone besiegen nun einen Kobold auf dem gleichen Level mit einem Schuss. Dies führt zu besseren Interaktionen mit beliebten Schwarmkarten.
Schneeball
- Radius: Von 3,0 auf 2,5 reduziert
Warum?
Die hohe Siegesrate des Schneeballs überrollt viele Decks schon seit einigen Monaten lawinenartig. Schlägt er in der Arena ein, sorgt er für einen extrem nützlichen Verlangsamungseffekt. Ein Wirkungsbereich von 3,0 macht es zu einfach, Gegner zu treffen.
Wir reduzieren den Radius ein wenig, damit das Zielen und Finden des richtigen Timings anspruchsvoller wird.
Infernoturm
- Lebensdauer: -25 % (von 40 Sek. auf 30 Sek.)
Warum?
Der Infernoturm soll die Rolle einer Konterkarte erfüllen, die die meisten Einheiten mit vielen Trefferpunkten ausschalten kann. Allerdings ist die Zeit, bis er nach seiner Platzierung automatisch zerstört wird, etwas zu lang. Dadurch ist es nicht besonders wichtig, das richtige Timing für den Einsatz des Infernoturms zu finden. Er kann im Voraus platziert werden, den gegnerischen Tank erledigen und steht danach noch immer.
Mit dieser Änderung ist der Infernoturm genauso stark wie vorher, wacht jedoch nicht mehr allzu lange über seine Seite der Arena
Koboldkäfig
- Lebensdauer: +33 % (von 15 Sek. auf 20 Sek.)
- Koboldkoloss: Schaden +25 %
Warum?
Die Ablenkung, für die ein Gebäude sorgt, kann sehr wertvoll sein. Daher haben wir den Koboldkoloss ursprünglich deutlich schwächer gemacht als vergleichbare Nahkämpfer, die 4 Elixiereinheiten kosten.
Nach der Veröffentlichung der Karte war es offensichtlich, dass sein Bizeps noch ein bisschen wachsen muss, damit er in kompetitiven Matches nützlich wird. Mit seinem drastisch erhöhten Schaden pro Sekunde besiegt er nun Bogenschützen mit einem Angriff und steckt im Zweikampf mit vielen verschiedenen Karten einen Treffer weniger ein.
Barbarenfass
- Fehlerbehebung: Das Fass trifft nun den beabsichtigten Bereich.
Warum?
Der Trefferradius passt jetzt zu der Animation der Karte – die Karte trifft nicht mehr Gegner, die sie visuell nicht berührt.
REGEL-UPDATE: NAHKAMPF-REICHWEITE
Seit dem Launch von Clash Royale 2016 wurden Karten mit einer Reichweite unter 2 als „Nahkampf“-Karten eingestuft. Bei vielen Karten gab es jedoch deutliche Unterschiede bei der Reichweite, die wir nicht ordentlich erklärt haben.
Mit diesem Update wurden Nahkampfkarten in drei Klassen unterteilt: Große/Mittlere/Geringe Reichweite. Das sollte hoffentlich klarstellen, warum eine Truppe zuerst angreift.
Die Maßeinheit „Feld“ bezieht sich auf die kleinen Kästchen, die du auf dem Arenaboden siehst. Diese beeinflussen, wo Truppen platziert werden, die Reichweite von Karten und mehr!
Nahkampf: Große Reichweite (1,6 Felder)
- Megalakai
Reichweite: von 2 auf 1,6
- Lakaien
Reichweite: von 2 auf 1,6
- Nachthexe
Reichweite: von 1,65 auf 1,6
- Prinz
Reichweite: von 1,85 auf 1,6
Nahkampf: Mittlere Reichweite (1,2 Felder)
- Dunkler Prinz
Reichweite: von 1,25 auf 1,2 (Flächenschaden-Radius: von 1,25 auf 1,2)
- Koboldriese
Reichweite: von 1,25 auf 1,2
- Elitebarbaren
Reichweite: von 1 auf 1,2
- Ritter
Reichweite: von 1 auf 1,2
- Megaritter
Reichweite: von 1 auf 1,2
- Tunnelgräber
Reichweite: von 1,3 auf 1,2
- Mini-P.E.K.K.A.
Reichweite: von 1,05 auf 1,2
- Walküre
Reichweite: von 1 auf 1,2 (Flächenschaden-Radius: von 2 auf 2,4)
Nahkampf: Geringe Reichweite (0,8 Felder)
- Rabaukenjunge
Reichweite: von 1 auf 0,8
Alle anderen Truppen mit einer Reichweite von 0,8 Feldern oder weniger behalten ihre aktuelle Reichweite. Alle diese Truppen werden als Nahkampftruppen mit der Reichweite „Gering“ eingestuft.
Quelle: clashroyale.com
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