Neue Saison, neue Balanceänderungen! In dieser Saison kümmern wir uns um die berüchtigten ZAPPYS, eine Karte, die schon lange eine Balanceänderung gebrauchen kann.

DIESE ÄNDERUNGEN GELTEN NOCH NICHT! SIE WERDEN ERST IN SAISON 8 WIRKSAM!

ZAPPYS

  • Schaden: +20 %
  • Trefferrate: 1,6 s -> 2,0 s (25 % langsamer)
  • Schnellere Aufladezeit
  • Schnellere „erste Attacke“ auf das Ziel: 1,4 s -> 1 s
  • Entsendungsdauer (zeitversetzt): 1,5 s
WARUM?

Die Zappys auszubalancieren ist knifflig. Sie sind fragil und richten nicht viel Schaden an, hatten aber die Fähigkeit, Feinde konstant zu lähmen, falls sie nicht gekontert wurden.

Wir möchten, dass ihr alle eure Karten spielen könnt – also darf es keine Karten geben, die mit Leichtigkeit gewisse Interaktionen verhindern. Als Zappys zuvor auf Wettkampfebene stark waren, wurde die Meta dadurch zu defensiv und es war zu schwierig, mit seinen Truppen die Verteidigungen zu durchbrechen.

WIE?

Letztendlich ist das kontante Lähmen („Stun-locking“) das größte Problem an den Zappys. Daher war es sinnvoll, die Effektivität dieser Fähigkeit zu reduzieren. Indem wir die Treffergeschwindigkeit verringern und den Schaden erhöhen, verursachen die Zappys ungefähr genauso viel Schaden wie vorher, nehmen aber Ziele nicht permanent aus dem Spiel. Mit einer schneller erfolgenden ersten Attacke können sie heranstürmende Prinzen und andere flinke Gegner stoppen, bevor diese ihr Ziel erreichen.

BARBARENHÜTTE

  • Lebensdauer des Gebäudes: Reduziert (60 s > 50 s)
  • Erscheinungstempo von Barbaren: Reduziert (13,5 s > 12,5 s)
  • Lässt nun 2 Barbaren erscheinen, wenn sie zerstört wird.
WARUM?

Seit dem Rework von Barbaren ist jeder einzelne Barbar schwächer als zuvor. Dadurch ist die Barbarenhütte verglichen mit ihren Kosten recht schwach geworden. Also wollten wir einen Weg finden, sie die große Investition wert zu machen, ohne dass sie ein zu mächtiges Defensivgebäude wird.

WIE?

Trotz der verringerten Lebensdauer lässt die Barbarenhütte dieselbe Gesamtanzahl an Barbaren (10) erscheinen. Die letzte Welle an Barbaren erscheint, wenn das Gebäude zerstört wird. Dadurch wird die Hütte ein wenig nützlicher gegen Zauber und konsistenter gegen Riesen oder Golems. Durch die etwas schneller erscheinenden Barbaren ist es leichter, eine größere Gruppe an ihnen aufzubauen, wodurch die Barbarenhütte besser konstante Schadenschwämme für gegnerische Türme produziert.

KÖNIGSSCHWEINCHEN

  • Schaden: +6 %
WARUM?

Die Königsschweinchen sind noch nicht in der Meta angekommen. Im Ranglistenmodus tun sie sich schwer gegen Magier und Walküren. In Herausforderungen kommen sie gegen Megaritter und Bombentürme einfach nicht in die Hufe. Alles in allem sind sie momentan ihre Elixierkosten und das mit ihnen verbundene Risiko nicht wert.

WIE?

Ein gewisses Risiko bleibt, doch durch eine einfache Schadenserhöhung werden die Schweinchen effektiver gegen das breite Spektrum an starken Verteidigungen.

HEXE

  • Schnellere „erste Attacke“ auf das Ziel: 1,0 s > 0,7 s
WARUM?

Vor ein paar Monaten haben wir mehrere mächtige Karten generft. Darunter war auch die Hexe, deren erste Attacke und Beschwörungstempo geschwächt wurde. Dieses Nerf-Doppelpack ging zu weit. Die Hexe hat Probleme damit, mit der langen Aufladezeit anzugreifen, und versagt oft an einer Skelettarmee oder anderen fragilen Truppen.

WIE?

Wir lassen ihre erste Attacke schneller erfolgen, wodurch sie die Unterstützerrolle aus der Reichweite einnehmen kann, die sie erfüllen soll.

Quelle: clashroyale.com

Verfasser Deadpool
Erschien am
Kategorie Allgemein
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